Sindrome da Foglio Bianco - quando le domande ti bloccano
Il Problema
Alcuni giocatori trovano difficile rispondere alle domande poste dal Mondo e da alcune Mosse. Resistono, si contorcono, chiedono al Mondo di rispondere al loro posto.
Cosa possiamo fare a riguardo?
C'è modo di trovare aiuto?
Dovremmo ignorare le regole e lasciare che il Mondo descriva sempre tutto per tutti, come in sistemi più tradizionali? E questo romperebbe il gioco?
Alcune Soluzioni
Prima di tutto è importante riconoscere che questo è, in varie gradazioni, un problema abbastanza comune. Non tutti i giocatori si sentono ugualmente a loro agio nell'immaginare dettagli e situazioni e poi nel descriverli ad alta voce, specialmente su richiesta diretta, con vincoli specifici, all'improvviso.
Capaci sì, tutti sono capaci. Ma essere a proprio agio nel farlo? Non lo siamo tutti, e per tanti questo disagio può essere sufficiente ad intralciare il gioco. Questo può essere il caso di nuove leve che si avvicinano per la prima volta all'hobby dei giochi di ruolo, ma anche di veterani tradizionalisti che non sono abituati al mondo più collaborativo e aperto dei giochi PbtA, o di persone che sono semplicemente timide ed esitanti ad esprimersi "in pubblico", anche se si tratta solo dei loro amici.
La pratica li metterà a loro agio e li renderà abili, ma a volte c'è bisogno di un aiuto per facilitare questo percorso. Qui offro una selezione di tecniche pratiche per fare proprio questo...
0) Perché importa?
Se il Mondo risponde e descrive al posto del Giocatore designato, il gioco non cade a pezzi, specialmente se è stato il Giocatore a richiedere un input. Ma l'esperienza di gioco complessiva perderà sensibilmente di qualità, mentre il carico di lavoro per il Mondo aumenterà sia in quantità che in difficoltà. Un pessimo affare!
Questo accade perché il nucleo di molte meccaniche (in molti giochi PbtA ma specialmente in FW) si basa su cosiddette “flags” (una forma di input offerti dal Giocatore) per alleggerire, facilitare e guidare l'attività del Mondo. Questo è letteralmente il trucco ninja super segreto dello stile di gioco emergente: il contenuto che tu crei è intrinsecamente più coinvolgente e significativo per te rispetto a qualsiasi contenuto che qualcun altro possa offrire, anche se la sua qualità potrebbe essere considerata superiore. Ci possono ovviamente essere eccezioni, ma in generale il coinvolgimento personale che deriva dalla partecipazione diretta batte a mani basse la presunta “qualità” offerta da una fonte esterna.
Poiché le meccaniche di gioco richiedono continuamente che i partecipanti producano piccoli dettagli narrativi, il risultato finale dà la sensazione di essere sia nuovo/sorprendente che coinvolgente/significativo per tutti i presenti al tavolo. Eliminare questa dinamica non “rompe” il gioco, ma lo avvicina molto ai sistemi tradizionali dove il GM deve fare il 99% del lavoro sperando, un po’ alla cieca, che la sua personale abilità e competenza siano sufficienti di colpire i giusti tasti emotivi di ogni giocatore al tavolo.
Inoltre, alcune meccaniche richiedono input specifici e unici per un certo PG. In questi casi potrebbe risultare scomode e problematico lasciare che qualcun altro decida dettagli personali riguardo al tuo PG. Non è la fine del mondo, ma certamente non è nemmeno l'ideale.
1) Attenersi alle regole... con amore
Quando qualcuno sbatte la testa contro le regole perché sono in conflitto con qualche abitudine preesistente, aspettativa diversa o in qualche modo lo spingono fuori dalla sua zona di comfort... questo è proprio il momento in cui è importante attenersi alla lettera alle regole. Ma con amore e attenzione per le persone coinvolte. Ci sono due assunti fondamentali alla base di questa tecnica:
A - Tutti sono stati adeguatamente informati del tipo di gioco a cui andavano incontro e, sapendo questo, hanno accettato di giocare. In questo contesto lo sforzo richiesto per abituarsi al nuovo sistema è un costo che bene o male ci si aspettava. Attenersi alle regole assicura che questa transizione avvenga il più velocemente possibile.
B - Fatica e leggero disagio sono una cosa, ma se la pratica del gioco risulta essere sostanzialmente e costantemente diversa dal previsto e la si sente incompatibile con il proprio divertimento, allora questa è una questione che dovrebbe essere discussa fuori dal gioco, come persone e amici, non come "giocatori". Questo potrebbe portare a considerare di giocare un gioco diverso, o a giocare questo gioco con un gruppo diverso. In FW c'è persino una regola d'oro che formalizza questo procedimento.
In entrambi i casi ai Giocatore dovrebbe essere data la possibilità di imparare le regole e abituarsi ad esse attraverso la pratica di gioco. Cambiare le regole per evitare questo tipo di “sforzo” potrebbe risolvere alcuni problemi a breve termine, ma poi i Giocatori non affronteranno mai le parti per loro problematiche, intralcianto le loro possibilità di imparare e crescere.
Credo fermamente nel valore di avere una dieta di gioco variegata, nel fatto che non ci sia un "unico" gioco giusto e che anche quando si abbia un preferito si possa e debba comunque provare cose nuove e godersi esperienze diverse. Attenersi alla lettera delle regole è il modo migliore e più veloce per testare un nuovo gioco, per scoprire quali sono i possibili punti critici ed eventualmente come superarli... o per decidere che no, questo gioco non fa al caso nostro.
Detto questo, insistere su un problema che abbiamo difficoltà a superare non è esattamente l’ideale per divertirsi con i propri amici. Per questa ragione anche se "le regole sono le regole" è altrettanto importante essere pazienti, solidali e comprensivi l'uno con l'altro e ricordare che le regole (almeno nel caso di FW) forniscono anche strumenti pensati per facilitare il processo di apprendimento: per esempio il modo in cui FW definisce il “gioco fluido” per incoraggiare un’atmosfera più rilassata al tavolo, o il modo in cui il Mondo non chiede mai di tirare i dadi ma pone sempre una domanda ai Giocatori, o come il “metagame” possa essere usato da un Giocatore in difficoltà per delegare decisioni al Mondo o ad altri compagni di gioco.
2) Delegare le Risposte
Quindi, il Mondo può rispondere per i Giocatori?
Sì.
FW spiega in molti punti che l'intera attività di gioco è da considerare come qualcosa di cooperativo. Se un Giocatore deve rispondere ma cerca aiuto, suggerimenti e idee, allora chiunque al tavolo può e deve offrire qualche contributo. Il metagame è un prezioso alleato e va usato per migliorare l’esperienza di gioco!
Ma è fondamentale che il contributo offerto sia presentato sotto forma di proposta. Il Mondo e/o altri Giocatori possono offrire le loro risposte, ma poi tutti dovrebbero lasciare l’ultima parola al Giocatore originale. Magari quel Giocatore userà le risposte offerte come ispirazione per formularne una propria. O forse accetterà una delle opzioni così com'è, rendendola la propria risposta ufficiale. O ancora potrebbe rifiutare tutti i suggerimenti e inventare una nuova risposta ora che ha visto alcuni esempi e il ghiaccio è stato rotto. Sia come sia, si suppone che alla fine di tutto sia quel Giocatore a rispondere. Tutti gli altri stanno solo aiutando.
Questa tecnica può essere usata in due modi.
Quando un giocatore è per lo più a suo agio a rispondere alle domande, ma in un'occasione specifica si blocca, concedergli più tempo potrebbe finire per metterlo più in difficoltà. Questa tecnica può quindi essere applicata per "salvarlo" da questo momento di difficoltà.
In alternativa, quando un giocatore ha ancora continui problemi a rispondere alle domande, il Mondo può immediatamente e direttamente aprire la domanda a tutto il tavolo; questo aiuta ad evitare di metterlo in difficoltà in primo luogo, pur mantenendolo coinvolto come giudice finale di quale opzione viene scelta.
Questa tecnica è più efficace quando vengono offerte opzioni multiple, specialmente quando è solo il Mondo a dare input: ci si dovrebbe sempre assicurare di presentare al Giocatore una piccola selezione di 2-3 possibilità.
3) Fare il Punto
Un'altra tecnica menzionata qua e là in tutto il regolamento di FW è quella del "fare il punto" di una certa questione, in genere facendo ricapitolare al Mondo gli elementi salienti della situazione attuale prima di riproporre la domanda. Questo aiuta tutti ad essere sulla stessa lunghezza d’onda e allo stesso tempo offre tempo per pensare, reindirizzando le idee verso ciò che il Mondo vuole evidenziando. Commenti e domande addizionali, con un occhio a ciò che il PG potrebbe ragionevolmente sapere/capire/percepire, potrebbero inoltre fornire nuovi spunti e informazioni. In genere questo è sufficiente per sbloccare un Giocatore, rendendo qualsiasi risposta gli sia stata richiesta più ovvia e facile da formulare.
La mossa Riposo Esteso incorporata questa tecnica nelle sue procedure inquadrando ogni azione dei PG come un singolo momento/vignetta con un tempo specifico, un luogo, una situazione di partenza e un singolo effetto meccanico. E poi, dopo aver eseguito questo rituale per la scena di utilità di ogni PG ed eventualmente per le loro scene di legame... alla fine si arriva ad un tiro che potrebbe richiedere loro di descrivere qualcosa del mondo che li circonda. Se le procedure sono state seguite fedelmente fino a quest'ultimo momento, ogni Giocatore dovrebbe avere un'immagine piuttosto vivida nella sua testa, aiutandoli ad immaginare cosa i PG potrebbero trovare di bello o di preoccupante nella zona in cui hanno appena trascorso il loro Riposo Esteso.
Questa è anche una tecnica utile per il Mondo da usare quando è bloccato. Ricapitolare, ridefinire, fare il punto della situazione... e il dettaglio narrativo che il Mondo stava infruttuosamente inseguendo si presenterà spontaneamente.
4) Rimodulare le Aspettative
Oltre a fare il punto della situazione e riproporre una domanda rifocalizzata è anche utile menzionare chiaramente le aspettative che si hanno per la risposta. La maggior parte dei Giocatori è spesso vittima del presupposto sbagliato per cui le loro risposte dovrebbero essere:
- lunghe
- belle
- poetiche
- interessanti
- intelligenti
- sorprendenti
- ecc
Questo è assolutamente falso e crea una quantità sproporzionata di pressione che non aiuta davvero nessuno. Quindi una buona tecnica (rubata al teatro d'improvvisazione e in realtà presentata nel regolamento di FW come un aiuto sia per i Giocatori che per il Mondo) è ricordare a tutti che dovrebbero sforzarsi di essere banali. Essere ovvi e banali. Dire la prima cosa che gli viene in mente. Nove volte su dieci quello che una persona immagina non valga la pena di dire sarà percepito dalle altre persone al tavolo come uno o più dei seguenti:
- ragionevole, conforme al buon senso comune
- logico, che corrisponde alle loro aspettative
- sorprendente, poiché ciò che è ovvio per una persona potrebbe non esserlo per un'altra
- utile, come spunto che gli altri possono migliorare ed espandere
Nel peggiore dei casi un'idea che non piace a nessuno può funzionare come riferimento futuro su cosa non descrivere. Comunicare questi concetti può rimuovere un sacco di peso e pressione dalle spalle di un Giocatore troppo ansioso di fornire un contributo "degno". Comunicazione = Forza
5) Usare il PG come una Lente
Alcune persone hanno una visione relativamente rigida/ristretta di cosa significhi “giocare di ruolo”. Quando descrivono ciò che il loro PG dice e fa, stanno giocando. Quando descrivono un fiore lungo la strada o offrono un suggerimento per il nome di un PNG, non stanno giocando... e sono qui per giocare!
Sul versante opposto chi gioca il Mondo a volte si entusiasma troppo alla prospettiva di scaricare parte del lavoro creativo sui Giocatori, finendo per fare domande di tutti i tipi riguardo all'ambientazione, coinvolgendo i Giocatori in decisioni di alto livello sulla costruzione del mondo, o coinvolgendoli di continuo nella creazione di dettagli a casaccio.
Nessuna di queste posizioni è "sbagliata" in senso assoluto, ma l'eccedere da un lato o dall’altro e la mancanza di flessibilità possono generare attrito e risentimento da ambo le parti, contribuendo a far sì che i Giocatori abbiano problemi a rispondere alle domande del gioco. Una tecnica utile per evitare questi problemi è quella di incanalare, per quanto possibile, le domande attraverso la lente dei PG.
Invece di chiedere a un giocatore di inventare a caso un piatto della cultura alimentare dell'ambientazione fantasy in cui si sta giocando è possibile chiedere specificamente a un PG di raccontare quale sia il suo piatto preferito. Può sembrare una differenza irrilevante, ma in realtà è un enorme cambiamento concettuale:
- è percepito come "giocare il PG"
- è più specifico e circostanziato, il che rende più facile rispondere
- aiuta intrinsecamente il Mondo ad evitare domande troppo ampie o complesse
Da qui il Mondo può usare la risposta iniziale come àncora per ulteriori domande correlate: il piatto che hai mangiato è tipico della regione/cultura in cui ti trovi ora? ti è piaciuto? era la prima volta che lo mangiavi? ecc.
Cosa chiedere, e quanto chiedere varierà a seconda dello scopo della domanda originale, ma nel complesso questo rende molto più facile e più appetibile per i Giocatori rispondere, un dettaglio alla volta, sempre come informazione dal punto di vista del proprio PG. Come sempre il troppo storpia, ma bilanciare la quantità di domande aggiuntive è qualcosa che si può imparare a fare per tentativi senza causare danni reali all'esperienza di gioco.
Una tecnica aggiuntiva basata sull'uso del PG come lente focale per le domande è quella di far notare al giocatore che il loro PG è il loro dominio personale. Il Mondo non può sapere cosa il loro PG pensa e come si sente, i dettagli di come si veste, cosa sa o non sa, da dove viene, ecc. Rispondere alle domande sulle esperienze passate di un PG o sull'ambiente che lo circonda è parte dell’interpretare quel personaggio. "Non posso interpretare il tuo personaggio per te" è un buon modo per trasmettere l'idea che no, il Mondo non sta chiedendo al Giocatore di fare qualcosa che non sia interpretare il proprio personaggio, ma piuttosto sta chiedendo al Giocatore di interpretare il proprio personaggio a pieno, immaginando e quindi comunicando più dettagli di quelli a cui è abituato di solito. A volte questo semplice cambio di prospettiva è tutto ciò che serve per smussare l'attrito che alcuni Giocatori provano nel rispondere alle domande.
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Fantasy World
A new take on a classic idea, Fantasy World is roleplaying Powered by the Apocalypse for the 2020s.
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Alessandro Piroddi |
Genre | Adventure, Role Playing |
Tags | Fantasy, fantasy-world, fantasyworld, fantasyworldrpg, PbtA, roleplay, unplayablegames |
Languages | English |
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