Fantasy World vs Dungeon World - 14 Differenze / Parte 1+2+3


[ This is an Italian translation of previously published articles ]


Undici anni fa nasceva Apocalypse World e, dopo solo un paio d'anni, veniva adattato per giocare avventure fantasy sotto forma di Dungeon World. Circa un decennio dopo Fantasy World sta per essere pubblicato: come si relaziona FW con AW e DW? Quali sono le principali differenze tra i due PbtA fantasy? In questo articolo in 3 parti andremo a vedere le scelte di design più importanti che danno a FW la sua personalità unica.


1) Da dove ha origine FW

Tutti concordano sul fatto che AW e DW siano due giochi molto diversi. Il primo è la fonte originale che ha generato l'intera struttura dei Powered by the Apocalypse. Il secondo è uno dei suoi primi figli, che usa gli strumenti PbtA per vivere avventure fantasy. Il risultato finale sono due giochi che portano sul tavolo due esperienze molto diverse.

Molti danno per scontato che, essendo FW un  PbtA fantasy, ovviamente usi DW come base, e quindi si aspettano una certa esperienza di gioco. Ma in verità FW si è evoluto direttamente dal materiale originale di AW (e AW2). Non ha quasi nulla in comune con DW, con solo alcune piccole eccezioni che sono state eliminate man mano che il tempo e lo sviluppo hanno trasformato FW in un gioco con una propria identità unica.

2) Un modo diverso di fare avventure fantasy

Sia FW che DW permettono ai Giocatori di vivere "avventure fantasy", ma in modi significativamente diversi.

Ad un livello concettuale elevato, DW si ispira fortemente all'esperienza classica di D&D, con scelte di design che promuovono un gameplay orientato all'azione rispetto ai momenti di coinvolgimento emotivo e di significato drammatico. Questo approccio veloce, dinamico e spensierato è sempre stato una scelta di design consapevole, e un punto di forza nella visione originale del gioco. Giocare in modo più tematico è ovviamente possibile, ma non è ciò che le meccaniche facilitano naturalmente. DW è un gioco ispirato da un altro gioco.

FW è orientato nella direzione opposta. L'azione è presente, veloce, spietata e spesso brutale, ma esiste al servizio dell'esplorazione dei temi della storia. FW è un gioco ispirato da romanzi e film. 

FW ignora e sovverte i tropi delle classiche avventure di D&D, cercando invece di portare al tavolo il tipo di storie fantasy che si trovano in gran parte delle saghe di libri, serie TV e film. Mi piace chiamare questa tipologia "fantasy drammatico" nel senso di narrativo e appassionante.

3) Il problema della scrittura tecnica

Il testo di FW cerca di essere il più chiaro e non ambiguo possibile sia nel "fluff" che spiega discorsivamente come giocare, sia nel testo vero e proprio delle Mosse. Troppi PbtA hanno idee brillanti ma, quando si prova a giocarli, le istruzioni sono vaghe e fumose, costringendo Giocatori e GM a passare il tempo a negoziare come giocare piuttosto che aiutarli a concentrarsi sulle cose fantastiche e creative che possono fare grazie alle regole.

AW è famoso per il suo stile di scrittura stiloso ma ermetico, cosa che ha giocato un ruolo importante nel grande schema delle cose (come V. Baker stesso ha spiegato chiaramente durante un talk). Ma ciò che aveva senso nel 2010 potrebbe non essere ancora la scelta migliore 11+ anni dopo. Sfortunatamente DW e molti altri PbtA sembrano aver trasferito questa "caratteristica" nel loro design. FW non lo fa.

Un testo più chiaro che spiega inequivocabilmente come giocare è anche utile a chiunque voglia usare il gioco (o parti di esso) per giocare in modo diverso. Invece di fare spallucce di fronte ad aree grigie e poco chiare con un generico "fai tu", FW offre un'opinione onesta su come giocare esattamente a FW. In questo modo si possono prendere decisioni informate (quindi più facili) su come giocare FW come meglio si crede. È mia ferma convinzione che il famoso detto "le limitazioni favoriscono la creatività" non si applichi solo alla creazione di contenuti di fantasia, ma anche all'essere creativi su come giocare il gioco.

4) L'obiettivo dell'accessibilità

FW è esplicitamente scritto per essere facilmente comprensibile e utilizzabile da qualcuno che non ha idea di cosa sia un GDR, figuriamoci un PbtA. È molto più facile da capire, imparare e usare di DW e AW, spiegando chiaramente concetti che altri PbtA danno per scontati o menzionano vagamente. Non filosofia, ma procedure. Non linee guida, ma regole. Non lezioni paternalistiche, ma strumenti pratici.

Questo è ideale anche per i veterani di giochi non PbtA, perché li aiuta a capire meglio come funziona un sistema per loro strano e alieno. Ed è anche prezioso per gli esperti di PbtA, in quanto comunica chiaramente come FW sia specificamente diverso dagli altri PbtA a cui hanno giocato finora. AW e DW hanno... uno stile di scrittura e un approccio comunicativo diverso.


5) Prima l'ambientazione, poi la compagnia, i personaggi... per ultimi

Dopo una fase iniziale di costruzione del mondo, in FW c'è una procedura vera e propria per creare e modellare la Compagnia dei PG. Questo avviene PRIMA che qualsiasi PG sia effettivamente creato. Innanzi tutto si determinano le ragioni per cui i PG stanno insieme come persone, e solo successivamente si procede alla selezione di Classe e Statistiche e quant'altro.

Le Compagnie sono per lo più costrutti narrativi che possono facilmente cambiare durante il gioco attivo, a differenza degli "bande" di BitD che sono rappresentate da regole, opzioni, punteggi e che sono pensate per svilupparsi ma non per cambiare realmente.

DW afferma semplicemente nella sua premessa che si suppone che i PG stiano insieme, ma non offre ulteriori strumenti per aiutare i Giocatori a farlo e a mantenerlo durante il gioco. Questo si riflette anche nell’approccio classe-prima/gruppo-dopo espresso dai Legami (assenti in FW) che sono stabiliti come ultimo passo della creazione del PG.

6) Personalizzazione attraverso la narrazione #1: sangue e appartenenza

FW non ha alcun concetto di razza, né di allineamento morale. Tutti sono persone. Per lo più persone umanoidi, persone diverse con caratteristiche diverse, ma prima di tutto persone. Sangue e Appartenenza sono i modi in cui queste differenze entrano in gioco.

Il Sangue è un TAG narrativo che riassume le caratteristiche fisiche di un personaggio: così un personaggio di sangue elfico avrà caratteristiche fisiche diverse da un personaggio di sangue orkin o andoriano, ecc. L’Appartenenza rappresenta poi le caratteristiche socio-culturali dell'educazione passata o dell'ambiente attuale di un personaggio: diversi personaggi tutti di sangue umano potrebbero differenziarsi per l’appartenenza alle tribù del nord, l’appartenenza alla chiesa del sole morente, l’appartenenza alla casa nobile Maldvoy, etc.

Non c'è una lista fissa di Sangue e Appartenenze disponibili, né ci sono meccaniche intrinseche legate ad essi. Sia il Sangue che l’Appartenenza hanno impatto sul gioco attraverso il posizionamento narrativo e alcune Mosse che fanno leva su di essi per aiutare Giocatori e Mondo ad esplorarli e definirli attraverso il gioco attivo. Grazie ad alcune semplici regole e limitazioni di base non ci sono reali limiti creativi nel definire Sangue e Appartenenza.

7) Personalizzazione attraverso la narrazione #2: problema e dubbio

FW individua fin dall'inizio la spinta individuale e l'obiettivo personale di ogni PG definendo il suo Problema e il suo Dubbio. Questo viene fatto attraverso una facile procedura a domande e risposte che evita vaghe indicazioni del tipo "gioca come uno scrittore", costruendo invece sulle informazioni specifiche stabilite durante tutte le fasi precedenti del setup (la costruzione del mondo, la Compagnia, il Sangue, l’Appartenenza e magari occhio buttato sulla Classe che si potrebbe voler giocare) per aiutare i Giocatori a concentrarsi su cose pratiche, pragmatiche e personali a cui il loro PG potrebbe tenere qui e ora. Questi elementi sono al centro del sistema di Crescita (avanzamento), e sono rivisitati alla fine di ogni sessione in un modo che permette naturalmente e senza sforzo di focalizzarli e modificarli, fino a quando alla fine verranno risolti o abbandonati. È un motore per archi narrativi personali incorporato nella struttura di ogni personaggio.

Né DW né AW hanno niente del genere, e si affidano per lo più alla preparazione e alla guida del GM/MC e alla proattività del Giocatore per guidare l'azione verso una direzione significativa.

8) Personalizzazione attraverso la narrazione #3: classi

Così come la creazione del PG è l'ultimo passo nell'impostazione del gioco, così la selezione delle classi è l'ultimo passo nella creazione del PG. Questo perché FW si fa in quattro per aiutare/insegnare ai Giocatori a creare personaggi che siano prima di tutto "persone", o quello che potenzialmente potrebbe essere il seme di un personaggio interessante, complesso e profondo. La professione del PG, la sua Classe, viene per ultima. Questo è l'opposto speculare di DW dove la Classe è la prima e principale cosa di cui sono fatti i PG ed elementi narrativi come i Legami sono incorporati in essa e, di solito, trattati per ultimi dopo che le Statistiche e l'Equipaggiamento e le Mosse sono già stati definiti.

Sia FW che DW usano un sistema di classi di personaggi. Per varie ragioni FW è stato costruito usando i classici archetipi di avventurieri fantasy che sono anche comuni a D&D e DW, quindi è abbastanza facile individuare dei parallelismi tra le classi di DW e le loro controparti di FW. Ma le somiglianze si fermano qui: mentre il concetto di base di un "bardo" è più o meno lo stesso in D&D, DW e FW, in pratica il bardo di DW giocherà in modo abbastanza diverso dal Menestrello di FW a causa di come la struttura della classe è organizzata e di come le mosse di classe sono progettate, con procedure di mossa focalizzate sullo spronare il Giocatore a descrivere, ed evitando il crunch numerico per quanto possibile.

E il Menestrello è probabilmente la classe di FW che più si avvicina alla sua controparte DW. Altre classi come il Cavaliere e il Sacerdote hanno un approccio radicalmente diverso e critico rispetto alla rappresentazione del loro archetipo di base, decostruendo il modo in cui DW (e tanti altri gdr fantasy) propone il Paladino e il Chierico.

9) Crescita

DW dona punti Esperienza per ogni tiro fallito, e attraverso questi il PG guadagna livelli, fino al livello 10. Attraverso questa progressione DW presenta molte di mosse di avanzamento che hanno uno scopo prevalentemente riempitive, di cui la maggior parte richiedono di essere sbloccate in base a livello o a prerequisiti.

FW usa una lista di possibili "avanzamenti di crescita" molto simile a come fa AW. Queste Crescite danno accesso, tra le altre cose, a una breve lista di Mosse tutte d'impatto e tutte disponibili dall'inizio. Ma la Crescita avviene esclusivamente durante la mossa di Fine Sessione, che si concentra su come i Giocatori hanno portato al tavolo il Problema e il Dubbio del loro PG. Assegna anche punti Espediente per aver esplorato attraverso il gioco attivo il Sangue e l’Appartenenza dei loro PG, per essersi impegnati in Azioni di Legame con altri PG (attraverso la mossa di Riposo Esteso) e per ogni tiro fallito. I punti Espediente possono occasionalmente essere usati per comprare una Crescita, ma sono per lo più impiegati per alimentare Mosse speciali e per migliorare i tiri dei Giocatori.  La Crescita non è infinita, e alla fine porta ad effetti che modificano l'ambientazione e, eventualmente, ad una varietà di opzioni per il ritiro dei PG man mano che le loro storie individuali diventano complete. Questa struttura premia la proattività, l'auto-riflessione e l'effettiva crescita e cambiamento della personalità dei PG. La mossa di Fine Sessione funziona anche come una sorta di "fan mail" (grazie, Prime Time Adventures) che aiuta i Giocatori meno esperti e più timidi a vedere quanto sia stato bello quello che hanno fatto durante la sessione.


10) Danno Narrativo

In FW il combattimento è rapido, brutale e spietato. Premia le strategie intelligenti e le tattiche audaci, ma invece di numeri e combo meccaniche si affida completamente al posizionamento narrativo e a effetti di danno puramente narrativi. Il risultato finale è una violenza significativa invece che banale, e spaventosa invece che spensierata. Non è punitiva, dato che i PG hanno molti di strumenti per salvarsi il collo, ma possono morire o subire conseguenze a medio-lungo termine se agiscono in modo avventato.

Questo è radicalmente diverso da DW e AW.

11) PG-vs-PG

In FW tutte le mosse e le meccaniche di gioco sono costruite per supportare l'azione individuale. Anche se non è mai apertamente conflittuale come in AW, i PG possono avere alterchi l'uno con l'altro, e le regole li aiutano ad arrivare ad una risoluzione significativa e rapida, sia attraverso le parole che le azioni. Questo non è il caso di DW, dove si suppone che i PG stiano insieme a causa della premessa iniziale, e quindi non ricevono strumenti di gioco per risolvere i conflitti PG-vs-PG. L'idea in DW è che i conflitti siano o minori, e dovrebbero quindi essere facilmente risolti attraverso il gioco di ruolo, o maggiori, e dovrebbero quindi essere risolti fuori dal gioco attraverso l'accordo dei Giocatori.

12) Inquadratura divisa

In FW ci si aspetta che i PG, quando necessario, si dividano e facciano le loro cose in modo indipendente, almeno fintanto che tutto rientra nell’ottica e direzione della Compagnia comune. Brevi deviazioni individuali vanno bene, come allontanarsi per portare a termine un qualche compito utile ad un obiettivo comune. Questo tipo di situazioni sono supportate da regole e tecniche di inquadramento delle scene che mantengono il gioco in movimento e dinamico. DW semplicemente non copre questo tipo di argomenti.

13) Stare insieme in modo indipendente

In FW è possibile (in una certa misura) abbandonare la Compagnia per intraprendere strade separate, o infrangere l'unità di intenti e di scopo della Compagnia, in quanto è terreno fertile per drammi interessanti. Questo permette di giocare ogni PG al massimo e senza compromessi. Ma ci sono procedure specifiche in atto per evitare che questi comportamenti disturbino l'intero gioco, mantenendo saldamente il focus sulla Compagnia. Di nuovo, il testo di DW semplicemente non parla di questi argomenti. E mentre AW spinge verso simili conflitti, non offre realmente strumenti per aiutare a gestirli.

14) S/Vantaggio

FW usa la meccanica dei dadi di S/Vantaggio (tira 3d6 e usa solo i 2 più bassi o più alti) al posto dei +1 e -1 numerici che si trovano in DW e AW. Lo S/Vantaggio non è cumulativo e risulta sempre in un vantaggio o in uno svantaggio o in nessuno dei due. FW si concentra sul premiare la consapevolezza del proprio posizionamento narrativo e il farne uso creativo (attraverso TAG e Mosse e semplici idee intelligenti) per girare le carte a tuo favore, piuttosto che promuovere il min-maxing di narrazione e meccaniche al fine di accumulare tutti i modificatori possibili (qui viene in mente City of Mist).

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